در این مقاله به آموزش بازی شطرنج به صورت روان و سلیس می پردازیم.
در ابتدای بازی، صفحه شطرنج طوری قرار می گیرد که هر بازیکن مربع رنگ سفید (یا روشن) را در سمت راست پایین داشته باشد.بازیکنی که رنگ مهره اش سفیدباشد شروع کننده بازی است.
مهره های شطرنج به صورتی که در تصویر پایین می بینید چیده می شوند. در ردیف دوم پیاده ها قرار می گیرند. رخ ها در گوشه ها سپس اسب ، فیل و در نهایت وزیر که همیشه در مربع همرنگ خود قرار می گیرد، چیده می شوند و شاه حتما باید روی رنگ مخالف خود بنشیند.
نحوه حرکت مهره ها
شاه یا King
شاه مهم ترین اما ضعیف ترین مهره شطرنج است، شاه فقط می تواند یک خانه را در جهت بالا، پایین، طرفین یا مورب حرکت دهد.
وزیر Queen
وزیر قدرتمندترین مهره است. او می تواند در هر جهت : مستقیم ، جلو، عقب، پهلو یا مورب تا جایی که ممکن است و راه باز است حرکت کند .
قلعه Rook
مهره قلعه می تواند هر چندخانه که پیش رویش خالی باشد را طی کند ، اما فقط به جلو، عقب و به طرفین ( به شکل +) حرکت می کند.
قلعه ها نیز مهره های قدرتمندی به شمار می روند.
فیل Bishop
مهره فیل می تواند تا آنجا که مهره ای سر راهش نباشد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هرکدام از فیل ها روی یک خانه به رنگ روشن یا تیره شروع می کند و همیشه باید روی آن رنگ بماند.
فیل ها به خوبی با هم کار می کنند زیرا ضعف های یکدیگر را می پوشانند.
اسب Knight
مهره ی اسب به روشی بسیار متفاوت از مهره های دیگر حرکت میکنند . دو خانه در یک جهت و سپس یک خانه با زاویه 90 درجه را طی می کند. درست مانند شکل L
اسب تنها مهره ای است که می توانند روی مهره های دیگر حرکت کنند.
پیاده Pawn
این مهره ها به جلو حرکت می کنند اما به صورت مورب حذف می شوند. پیاده ها فقط می توانند یک مربع در یک زمان به جلو حرکت کنند، به جز اولین حرکت که می توانند دو مربع به جلو بروند.
آنها هرگز نمی توانند به عقب بروند. اگر مهره دیگری مستقیماً در مقابل یک پیاده وجود داشته باشد، او نمی تواند از کنار آن مهره عبور کند یا آن مهره را بگیرد.
پیاده ها یک قابلیت خاص دیگر هم دارند و آن این است که اگر پیاده به طرف دیگر صفحه بازی برسند می تواند به هر مهره شطرنج دیگری (به استثنای شاه) تبدیل شوند.
یک پیاده ممکن است به یک اسب، فیل، قلعه یا وزیر ارتقا یابد. یک تصور غلط رایج این است که پیادهها را فقط میتوان با قطعهای که گرفته تعویض کرد، که درست نیست. یک پیاده معمولاً به ملکه ارتقاء می یابد.
تاکتیک ها
حرکت قلعه در شطرنج
یکی دیگر از قوانین ویژه شطرنج، castling نام دارد. این حرکت به شما این امکان را می دهد که دو کار مهم را در یک حرکت انجام دهید: 1. پادشاه خود را به امنیت برسانید (امیدوارم) 2. قلعه ی خود را از گوشه خارج کنید و وارد بازی کنید. در نوبت یک بازیکن، او ممکن است شاه خود را دو مربع به یک سمت حرکت دهد و سپس رخ را از گوشه آن سمت به سمت راست در کنار شاه در طرف مقابل حرکت دهد. (نمونه زیر را ببینید.)
اما برای حرکت قلعه باید شرایط زیر رعایت شود:
- باید اولین حرکت شاه در بازی باشد.
- باید اولین حرکت قلعه در بازی باشد.
- هیچ مهره ای بین شاه و قلعه وجود نداشته باشد.
- شاه یه خانه هایی که در مسیر شاه است در حالت کیش نباشد.
آچمز
به میخکوب شدن یک مهره برای دفاع از یک مهره ارزشمند آچمز گفته میشود.
چنگال
در برخی موارد یک مهره شطرنج میتواند دو مهره از حریف را تهدید کند. به این حالت که با یک حرکت دو مهره مورد حمله قرار میگیرند، چنگال گفته میشود. اسبها برای ایجاد این تکنیک بسیار مناسب هستند. برای مثال اسب میتواند شاه را کیش کند، بنابراین شاه باید حرکت کند تا از چنگال اسب در امان باشد، پس از حرکت شاه، اسب میتواند وزیر را بزند.
پایان بازی
چندین راه برای پایان دادن به بازی شطرنج وجود دارد: مات، تساوی، استعفا( تسلیم شدن)
تساوی
توافق دوطرفه : در این حالت باید دو طرفِ بازی تساوی را بپذیرند.
پات : زمانی رخ میدهد که هیچ مهرهای نتواند حرکتی در صفحه ی بازی انجام دهد ، شاه نیز نتواند حرکتی کند و در حالتِ کیش نباشد.
تکرار سهگانه : اگر یکی از طرفین بتواند اثبات کند که یک موقعیت برای بار سوم در صفحه پدیدار شده، خواه این تکرار در سه حرکت پشت سر هم پیش بیاید یا نه بازی مساوی میشود.
قانون پنجاه حرکت : چنانچه پنجاه حرکت متوالی انجام شود بدون این که سربازی حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد بازی میتواند با اعلام یکی از طرفین مساوی اعلام شود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه : اگر کیش مات کردن شاه امکانپذیر نباشد، بازی مساوی میشود.
با چه مهره هایی در آخر بازی قادر به مات کردن حریف هستیم:
۱ – یک مهره وزیر
۲- یک مهره قلعه
۳- یک مهره فیل و یک مهره اسب
امیدوارم این آموزش بازی شطرنج برای شما مفید وافع شده باشد.